Vocabolario del Lotto
AMBATA
Il gioco sull'ambata si effettuava prima dell'avvento del
Lotto automatizzato e consisteva nell'abbinare un numero con
gli altri 89 per formare altrettanti ambi. Il motivo risiedeva
nel fatto che il premio lordo corrisposto in caso di vincita
era di 11,235 volte la posta, a fronte di quello dell'estratto
semplice che era di 10,50. Con la meccanizzazione questo tipo
di giocata è stata abolita portando il premio lordo
per l'estratto a 11,232 volte la posta.
AMBO
Sorteggio contemporaneo di due numeri nella stessa ruota.
E' una delle sorti più apprezzate dai giocatori, in
considerazione del coefficiente economico vantaggioso, rispetto
alle altre sorti di gioco. Il premio lordo corrisposto in
caso di vincita di un ambo secco su una ruota è pari
a 250 volte la posta.
ATTENDIBILITA'
Fiducia (o credibilità) nei confronti del sorteggio
di una combinazione e possiamo calcolarla tramite apposite
formule. Il valore che ne scaturisce può variare da
zero a uno e più si approssima all'unità, più
la combinazione analizzata è attendibile.
BIAMBO
Formazione di 2 ambi che possono essere composti da:4 numeri
diversi (esempio: "12-18" "25-60").3 numeri
con un elemento ripetuto (esempio: "29-48" "29-76").
In quest'ultimo caso si tratta di un biambo con capogioco.
BIVALENTE
Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato
in 2 ruote nella stessa estrazione.
CADENZA
Combinazione tradizionale, chiamata anche "finale",
è un gruppo di elementi i quali hanno in comune la
seconda cifra. Sulla scheda pre-gioco sono contrassegnate
dalla sigla "Ca". Ecco un esempio di cadenza zero:
10-20-30-40-50-60-70-80-90
CALCOLO
COMBINATORIO Fa riferimento ad una scoperta
del matematico Leibnitz e trova applicazione pratica nel gioco
del Lotto quando si vuole conoscere la quantità di
combinazioni (ambi, terni, quaterne e cinquine) che si formano
con X numeri.
CAMPO
GAMMA Questa definizione considera la logica
delle minoranze numeriche e abbraccia un numero limitato di
combinazioni rispetto alla totalità. Lavorando all'interno
di un campo d'osservazione ristretto è ovvio che sia
più difficile che i grandi ritardi cadano proprio all'interno
di esso. Anche se questo può essere vero, non va preso
per una certezza assoluta.
CAPOGIOCO
E' un numero considerato maturo per il sorteggio, al quale
si possono abbinare altri
elementi per formare una serie di ambi.
CAPOLISTA
Numero che al momento dell'indagine statistica vanta il maggior
ritardo rispetto agli altri 89 appartenenti alla stessa ruota.
Questo concetto si può estendere ad ogni tipo di combinazione.
CATENE
DI MARKOV Il sistema delle catene di Markov
ci permette di calcolare la quantità teorica dei gruppi
di numeri sincroni e isocroni di un certo livello ancora presenti
ad un determinato ritardo.
CENTENARI
Sono quei numeri che hanno raggiunto le cento estrazioni di
ritardo cronologico. E' credenza popolare che possano costituire
delle valide occasioni di gioco. Il fatto che un numero ritardi
da un anno o poco più non significa niente, soprattutto
se non avvalorato da altre indicazioni che lo possano far
ritenere prossimo al sorteggio.
CICLOMETRIA
Metodo empirico che si basa sulla disposizione dei numeri
lungo una circonferenza nella quale vengono inscritte delle
figure geometriche. Dai vertici di queste figure si ricavano
gli elementi da mettere in gioco.
CIFRA
Formazione di 18 numeri, composta da elementi che hanno per
unità o per decina la stessa cifra. Esempio di cifra
uno: 01-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-21-31-41-51-61-71-81.
CINQUINA
Combinazione composta da 5 numeri. Ad ogni estrazione si formano
automaticamente dieci cinquine sincrone, una per ogni ruota.
Con i 90 numeri si formano ben 43.949.268 cinquine. Il premio
corrisposto per la vincita di una cinquina secca in una ruota
è pari a 1 milione di volte la posta, da cui va sottratto
il 3%.
CINQUINE
O.D.F.O.d.F.
sta per Oreste da Fiorenza, lo pseudonimo del suo ideatore.
La tecnica di ricerca consiste nel selezionare per ognuno
dei 90 numeri i gruppi di cinque elementi che nelle cinque
estrazioni successive a quella del capogioco sono usciti più
volte. Eseguendo delle verifiche si comprende come questo
metodo non dia delle garanzie di affidabilità.
COEFFICIENTE
ECONOMICO E' il rapporto tra la cifra corrisposta
in caso di vincita (meno la somma spesa per la giocata) e
l'utile che si dovrebbe conseguire nel caso che il gioco fosse
equo. Più questo valore decimale si approssima all'unità,
più il gioco diventa conveniente. Quando il coefficiente
economico risulta essere inferiore all'incirca del 0,450 allora
non conviene mettere in gioco quel tipo di combinazione.
ESTRATTO
Numeri Premio lordo 11.232 Ritardo teorico 18
COESIONE
MATEMATICA Sono detti a “coesione matematica”
quei gruppi numerici la cui struttura risponde a precise regole.
Il concetto di gruppo permette di registrare per queste combinazioni
ritardi assai contenuti. Un classico esempio sono le 45 terzine
ideate da Leontino Gorgia, ciascuna delle quali comprende
una coppia di raddoppiati e una coppia di numeri simmetrici
che trascriviamo nella tabella.
COMBINAZIONE
Formazione di numeri che può essere “secca”
o “multipla”. Le combinazioni secche prevedono
2 numeri per gli ambi, 3 numeri per i terni, 4 numeri per
le quaterne e 5 numeri per le cinquine. Le combinazioni multiple
contemplano un numero superiore di elementi rispetto alle
precedenti e possono essere messe in gioco anche solo con
i sottogruppi che vengono a formarsi dalla scomposizione delle
stesse.
COMPARTIMENTI
Sono le 10 città dove attualmente vengono effettuate
le estrazioni. Ecco l’elenco con l’anno di inizio
dei sorteggi: Bari Dal 1874 Cagliari Dal 1939 Firenze Dal
1871 Genova Dal 1939 Milano Dal 1871 Napoli Dal 1871 Palermo
Dal 1871 Roma Dal 1871 Torino Dal 1871 Venezia Dal 1871 COMPENSO
Il gioco sul compenso prende in considerazione i numeri sottofrequenti
in un certo lasso di tempo. Gli ultimi ritardi conseguiti
da una combinazione forniscono delle indicazioni sul grado
di maturità della stessa.
COMPLEMENTARI
44 coppie ognuna formata da numeri la cui somma è 90.
Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla “Co”.
Esempio di coppia complementare 60 + 30 = 90. 1-89 13.77 24.66
etc.
CONSECUTIVI
Gruppi di numeri in successione, distanti tra loro una sola
unità. Esempio di terzina formata da numeri consecutivi:
78-79-80.
CONTROFIGURE
Sono dieci combinazioni composte ognuna da nove numeri. Gli
elementi che le compongono sono distanti tra loro di undici
unità. 1-12-23-34-45-56-67-78-89 2-13-24-35-46-57-68-79-90
3-14-25-36-47-58-69-80-11 4-15-26-37-48-59-70-81-22 5-16-27-38-49-60-71-82-33
6-17-28-39-50-61-72-83-44 7-18-29-40-51-62-73-84-55 8-19-30-41-52-63-74-85-66
9-20-31-42-53-64-75-86-77 10-21-32-43-54-65-76-87-88
CORRELATIVI
Formazioni composte da almeno tre elementi che danno origine
a coppie con caratteristiche particolari. Un esempio classico
può essere quello delle terzine correlative dove le
tre coppie che scaturiscono dai tre numeri componenti la terzina
hanno le seguenti caratteristiche: una coppia appartiene alla
stessa cadenza, una coppia alla stessa figura e una coppia
alla stessa decina.
COSTANTE
DI DECADIMENTO Tempo in estrazioni in modo
che la probabilità contraria di una combinazione si
riduca a circa un terzo del suo valore iniziale. Specifiche
formule permettono di calcolare questa costante per ogni tipo
di combinazione.
DECINE
Sono gruppi formati da dieci elementi ciascuno e si possono
differenziare tra "decine cabalistiche" e "decine
naturali". Nella scheda pre-gioco sono previste solo
le decine cabalistiche, contrassegnate dalla sigla "De".
Per i due gruppi ne proponiamo l'elenco completo.
DECINE
Decina 1 10-11-12-13-14-15-16-17-18-19 Decina 2 20-21-22-23-24-25-26-27-28-29
Decina 3 30-31-32-33-34-35-36-37-38-39 Decina 4 40-41-42-43-44-45-46-47-48-49
Decina 5 50-51-52-53-54-55-56-57-58-59 Decina 6 60-61-62-63-64-65-66-67-68-69
Decina 7 70-71-72-73-74-75-76-77-78-79 Decina 8 80-81-82-83-84-85-86-87-88-89
Decina 9 90-1-2-3-4-5-6-7-8-9
DETERMINATI
Vedi anche Isotopi. Elementi che sono stati usciti nelle stesse
posizioni estrattive (1° estratto, 2°, 3°, 4°,
5°).
DICOTOMIA
E' un sistema adoperato per il calcolo del massimo ritardo
teorico dell'estratto. Si parte dalla massa globale degli
estratti dal 1871 fino ad oggi e si procede suddividendo per
due la stessa, fino a che non si ottiene un numero inferiore
a due. I risultati che si ottengono combaciano all'incirca
con quelli elaborati tramite le formule del Samaritani e con
quelli risultanti dalla "Legge del terzo".
DISTRIBUZIONE
DEI RITARDI Ci indica quanti numeri sono stati
estratti ad un certo ritardo. Tale distribuzione ci può
aiutare a capire se in una certa fascia di ritardo ci dobbiamo
aspettare dei sorteggi in futuro oppure no. Nel grafico è
riportata la distribuzione dei ritardi per la sorte di estratto
dal 1871 fino ad oggi.
DIVISORE
COMUNE Gruppo composto da 45 coppie, ognuna
formata da numeri distanti tra loro di 45 unità. Sulla
scheda pre-gioco sono indicati con la sigla "Di".
Esempio: i numeri 20 e 65 presi insieme formano una coppia
di distanza quarantacinque. 65 - 20 = 45. L'elenco completo
è riportato nella tabella. 1-46 6-51 11-56 16-61 21-66
26-71 31-76 36-81 41-86 2-47 7-52 12-57 17-62 22-67 27-72
32-77 37-82 42-87 3-48 8-53 13-58 18-63 23-68 28-73 33-78
38-83 43-88 4-49 9-54 14-59 19-64 24-69 29-74 34-79 39-84
44-89 5-50 10-55 15-60 20-65 25-70 30-75 35-80 40-85 45-90
ENNAMBO
Formazione composta da 9 ambi, solitamente l'appassionato
segue gli ennambi sincroni. Dalla cinquina sincrona che si
forma meccanicamente ad ogni estrazione si possono ricavare
10 ambi e una volta avvenuto il sorteggio di uno di essi,
i residui 9 ambi danno luogo all'ennambo sincrono.
EQUIDISTANTI
Sono numeri considerati in serie circolare che hanno la stessa
distanza l'uno dall'altro. Quando detta distanza supera il
valore 90, si agisce con il sistema del "fuori 90".
Esempio di terzina equidistante, dove ogni elemento dista
dal successivo 30 unità: 30-60-90.
EQUILIBRIO
INSTABILE Stesso numero di sorteggi, in cicli
consecutivi composti da un numero fisso di estrazioni. Riguarda
gruppi di numeri che possono essere coppie, terzine ecc. considerate
su singola ruota o su tutte. Analizzando dei cicli estrattivi
di una certa ampiezza è possibile constatare che l'equilibrio
di sortite tra i numeri non perdura oltre un certo limite.
ESTRATTO
E' la sorte che gli scommettitori usano come gioco di speculazione.
Da tenere presente che oltre i tre numeri per estratto le
partite sono sconsigliate, in quanto la progressione crescente
delle poste diventa ben presto insostenibile.
FATTORE
DI RIDUZIONE Serve per il calcolo dei massimi
ritardi teorici delle combinazioni multiple. In pratica è
il quoziente tra la probabilità e il rapporto equitativo.
Il fattore di riduzione non viene applicato alle combinazioni
secche.
FIGURE
Nove combinazioni composte ognuna da dieci numeri e formate
da elementi distanti tra loro di nove unità. Sulla
scheda pre-gioco sono contrassegnate dalla sigla "Fi".
1-46 6-51 11-56 16-61 21-66 26-71 31-76 36-81 41-86 2-47 7-52
12-57 17-62 22-67 27-72 32-77 37-82 42-87 3-48 8-53 13-58
18-63 23-68 28-73 33-78 38-83 43-88 4-49 9-54 14-59 19-64
24-69 29-74 34-79 39-84 44-89 5-50 10-55 15-60 20-65 25-70
30-75 35-80 40-85 45-90
FREQUENZA
Ritmo con il quale viene estratta una combinazione. La "Frequenza
di caduta" inoltre ci indica quante volte una combinazione
è stata sorteggiata a un certo ritardo nel corso del
periodo analizzato.
FUORI
NOVANTA Operazione di chiaro stampo cabalistico
che viene usata quando i risultati di certe operazioni danno
un numero superiore a novanta. Esempio: il 95 corrisponde
al 5.
FUORI
NOVE Sistema simile al "fuori novanta",
qui il valore che si ottiene deve essere uguale o inferiore
a 9. Esempio: 32 = 3 + 2 = 5.
GEMELLI
Formazione composta da otto elementi 11-22-33-44-55-66-77-88.
In ogni numero la cifra dell'unità è uguale
alla cifra della decina. Sulla scheda pre-gioco sono indicati
con la sigla "Ge".
ISOCRONI
Stesso tempo. Combinazioni estratte nella stessa data, ma
in ruote differenti.
ISOCRONI
CONTINUI Combinazioni uscite in estrazioni
consecutive e in ruote diverse.
ISOCRONI
CONTINUI DETERMINATI Combinazioni uscite in
estrazioni consecutive, negli stessi posti estrazionali e
in ruote differenti.
ISOCRONI
DETERMINATI Combinazioni uscite nella stessa
estrazione, negli stessi posti estrazionali e in ruote differenti.
ISOTOPI
Stesso posto. Formazioni uscite nelle stesse posizioni estrazionali
(1° estratto, 2°, 3°, 4°, 5°). Vedi anche
Determinati.
LEGGE
DEL TERZO In un ciclo di diciotto estrazioni
circa un terzo dei numeri non viene estratto. Nel ciclo successivo
escono circa i due terzi della quantità rimasta inestratta
nel primo ciclo. Con questa regola è possibile calcolare
il massimo ritardo teorico dell'estratto, considerando l'intera
massa estrattiva dal 1871 fino ad oggi. Se poi facciamo un
confronto con le statistiche reali, risulta una certa approssimazione
nei valori che questa legge ci fornisce.
NOVINA
Formazione composta da 9 elementi. Come esempio possiamo citare
le controfigure e le cadenze.
NUMERETTI
Definizione arcaica degli elementi formati da una sola cifra:
1-2-3-4-5-6-7-8-9.
NUMERI
ANTIPATICI Quelli che meno di altri, in passato
sono stati estratti in concomitanza di un certo elemento.
Classificazione dei numeri abbastanza empirica.
NUMERI
SIMPATICI Quelli che più di altri,
in passato sono stati estratti in concomitanza di un certo
elemento. Nulla prova ovviamente che anche in futuro questo
debba verificarsi.
NUMERI
SPECULARI IMPURI Stesso numero uscito nella
stessa data, in ruote diverse e in posti estrattivi opposti
(il 2° e il 4° oppure il 1° e il 5°).
NUMERI
SPECULARI PURI Numeri vertibili usciti nella
stessa data, in ruote diverse e in posti estrattivi opposti
(il 2° e il 4° oppure il 1° e il 5°).
NUMERI
SPIA E' credenza diffusa che ogni numero possa
precedere l'estrazione di altri ben precisi. Nella realtà
dei fatti l'uscita di una combinazione non è affatto
legata al sorteggio precedente di altri elementi.
NUMERO
INDICE Corrisponde al numero dell'estrazione.
In passato, quando i sorteggi annuali erano 52 o 53, molti
giocavano sul numero indice come estratto secco o come capogioco
per formare una serie di ambi. Con l'avvento del secondo sorteggio
settimanale questo tipo di gioco è andato in disuso,
in quanto le estrazioni annuali sono arrivate a un numero
superiore a 90, quindi ingiocabile.
OTTINA
Combinazione composta da otto elementi. Un esempio possono
essere i Gemelli.
POLIVALENTE
Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato
in più ruote nella stessa estrazione.
PROBABILITA'
La probabilità che un evento possa verificarsi
è data dal rapporto tra il numero dei casi favorevoli
e il numero di tutti i casi possibili.
PROGRESSIONI
Piani di gioco con incremento crescente della posta. Le progressioni
possono essere calcolate stabilendo a priori un certo utile
in percentuale al capitale esposto, oppure assicurare un guadagno
fisso al momento che la partita dia esito positivo. Nello
schema proponiamo un esempio di progressione relativo a 20
estrazioni di gioco sull'estratto, con utile minimo del 14%
in qualsiasi momento la partita debba concludersi.
QUARTINA
Formazione composta da 4 numeri. Tra le quartine più
conosciute citiamo i radicali.
QUATERNA
Sorte di gioco che consiste nell'indovinare il sorteggio simultaneo
di 4 numeri sulla stessa ruota. Il premio lordo corrisposto
in caso di vincita è pari a 80.000 volte la posta.
RADICALI
Formazione composta da 8 quartine. Ognuna comprende uno zerato,
un numeretto, un numero in cadenza 9 e un gemello. Sulla scheda
pre-gioco sono contrassegnati dalla sigla "Ra".
Nella tabella possiamo vedere la serie completa delle quartine
radicali. 1–10–11–19 2–20–22–29
3–30–33–39 4–40–44–49
5–50–55–59 6–60–66–69
7–70–77–79 8–80–88–89
RAPPORTO
EQUITATIVO Rapporto fra la somma spesa per
la giocata e il premio che dovrebbe essere corrisposto nel
caso in cui il gioco fosse equo. In tabella sono riportati
i valori che si hanno per le varie sorti di gioco, si noti
come il valore più alto si ha per l'ambo e decresce
in modo vertiginoso dal terno in poi. Estratto 0,6222 Ambo
0,6242 Terno 0,3616 Quaterna 0,1565 Cinquina 0,0228
RAPPORTO
TRA DIVERSE FORME DI RITARDO Molti tipi di
ritardo possono essere rapportati tra loro fornendo un valore
decimale che può oscillare da zero a uno. Questo valore,
tanto più si avvicina all'unità, tanto più
la combinazione analizzata può essere considerata attendibile
per il sorteggio.
RITARDI
CONSECUTIVI Sono importanti quando si segue
il gioco sul compenso. La somma di più ritardi consecutivi
è utile per stabilire la sottofrequenza di una combinazione
in un certo periodo di tempo.
RITARDO
CRONOLOGICO Si conta dal momento che una combinazione
viene sorteggiata, fino alla successiva uscita della stessa.
Impostare il gioco tenendo conto solo di questo tipo di ritardo,
può risultare controproducente, a meno che non vengano
selezionate quelle combinazioni vicine al proprio massimo
ritardo statistico. In questo caso però, le occasioni
per dare inizio a una partita diventano molto rare e bisogna
tenere presente che i max storici possono essere raggiunti
e superati.
RITARDO
CRONOLOGICO COMPARATO Contempla il numero
che detiene il maggior ritardo cronologico tra tutti quelli
delle dieci ruote. Il ritardo si inizia a contare dal momento
in cui un numero diventa primo ritardatario assoluto, considerando
tutte le ruote, fino al momento della sua uscita.
RITARDO
DI CADUTA Ci dice da quante estrazioni una
combinazione non viene sorteggiata a un determinato ritardo.
Per calcolarlo esattamente occorre stabilire con precisione
da quante estrazioni un numero non transita per quel ritardo,
altrimenti i valori che si ottengono sono falsati. Basti pensare
alle fasce basse di ritardo dove sono presenti continuamente
dei numeri e alle fasce alte dove invece raramente troviamo
degli elementi ancora da estrarre.
RITARDO
DI CASELLA Con i dieci capolista di ogni ruota
viene creata una graduatoria, dove i numeri sono incolonnati
in ordine decrescente, dall'alto verso il basso, per ritardo
relativo. Con il procedere dei sorteggi, nelle dieci posizioni
che vengono chiamate "caselle" transitano i numeri
e le ruote d'appartenenza. Il ritardo di casella si conta
dal momento in cui in una casella viene estratto il numero
che in quel momento è presente, fino alla successiva
uscita all'interno della stessa casella. Con questo sistema
viene a crearsi un movimento continuo nella graduatoria ed
è possibile che ad ogni estrazione cambino i numeri
e le ruote da mettere in gioco.
RITARDO
DI CASELLA COMPARATO Si usa la stessa graduatoria
adoperata per conteggiare il ritardo di casella. Il ritardo
di casella comparato si conta dal momento in cui una casella
diventa la maggiore ritardataria rispetto alle altre nove,
fino all'uscita del numero che vi staziona in quel momento.
I massimi statistici dall'istituzione delle 10 ruote ad oggi
sono fra i più bassi.
RITARDO
DI POSIZIONE Alcuni appassionati, quando si
riferiscono al Ritardo di Posizione, considerano la posizione
di tutti e novanta i numeri, non solo quella del capolista.
Vedi anche voce Ritardo Relativo.
RITARDO
GLOBALE E' la somma dei ritardi dei singoli
elementi che fanno parte di una formazione numerica. Per qualsiasi
combinazione multipla è quindi possibile stabilire
il ritardo globale della stessa.
RITARDO
ISOCRONO DI LIVELLO Considera i gruppi di
numeri isocroni contenuti nel tabellone analitico dei ritardi.
Si conta da quando una formazione isocrona scende ad un livello
inferiore, fino al momento che uno o più elementi facenti
parte del gruppo viene sorteggiato.
RITARDO
NATURALE E' il
ritardo che si dovrebbe avere per ciascun numero se le combinazioni
uscissero secondo l'ordine naturale 1-2-3-4-5 / 6-7-8-9-10
/ … così fino al 90 per poi ricominciare dall'inizio.
In questo modo ogni numero avrebbe sempre un ritardo di 18
estrazioni. Il Ritardo naturale è l'inverso della probabilità
d'estrazione.
RITARDO
NORMALE E' il numero di sorteggi che una combinazione
dovrebbe impiegare per divenire capolista. Il ritardo normale
è teorico e si calcola tramite formule per ogni combinazione.
La sua caratteristica principale è di non essere direttamente
legato all'aumento della massa estrazionale, quindi il suo
valore rimarrà costante nel tempo.
RITARDO
RELATIVO Si conta da quando una combinazione
diventa la prima ritardataria nella sua ruota, fino al momento
della successiva estrazione. Alcuni lo chiamano anche ritardo
di posizione.
RITARDO
RELATIVO COMPARATO Si inizia a contare per
il numero che tra i dieci capolista ha il più elevato
ritardo relativo, fino al momento della sua uscita. Nel corso
degli anni si sono avuti dei ritardi molto contenuti e per
questo motivo una statistica del genere catalizza l'attenzione
di chi gioca in modo speculativo.
RITARDO
RELATIVO ISOCRONO DI LIVELLO Tratta i gruppi
isocroni di un certo livello (1°, 2°, 3°, 4°
… 50°) nel momento in cui uno di essi raggiunge
il maggior ritardo isocrono, rispetto agli altri dello stesso
livello. Il ritardo si ferma quando vengono sorteggiati uno
o più numeri appartenenti alla formazione in esame.
RITARDO
RELATIVO SINCRONO DI LIVELLO E' conteggiato
da quando un gruppo sincrono di un certo livello (1°,
2°, 3° 4° o 5°) raggiunge il maggior ritardo
sincrono rispetto agli altri sincrononi dello stesso livello
presenti sulla stessa ruota. Il ritardo si azzera quando vengono
sorteggiati uno o più numeri appartenenti al gruppo
in esame.
RITARDO
RELATIVO SINCRONO DI LIVELLO COMPARATO Contempla
il gruppo di elementi sincroni di un certo livello che vanta
il più alto ritardo relativo sincrono di livello tra
quelli di tutte le ruote, ma dello stesso livello. Il ritardo
si ferma al momento che viene estratto almeno un elemento
che compone il gruppo.
RITARDO
SINCRONO DI LIVELLO Statistica dei gruppi
di numeri sincroni presenti in una ruota. Questo ritardo si
conta da quando una formazione sincrona scende ad un livello
inferiore e si azzera al momento che viene estratto uno o
più numeri facenti parte del gruppo analizzato.
RITARDO
SPECIFICO Si calcola con formule apposite
e ci consente un confronto tra combinazioni strutturate in
modo diverso tra loro, si può così stabilirne
l'anzianità specifica.
RITARDO
STORICO Ritardo massimo rilevato per un certo
tipo di combinazione. I massimi statistici ci permettono di
valutare la maturità di una formazione, non si deve
però dimenticare che sono soggetti ad aumentare con
il trascorrere delle estrazioni. Nel grafico sono riportate
le varie forme di ritardo riguardanti la sorte d'estratto
con i relativi massimi ritardi statistici raggiunti fino ad
oggi.
RITARDO
TEORICO Stabilisce un valore oltre il quale
una formazione numerica non dovrebbe spingersi. Si calcola
con apposite formule, ma anche il ritardo teorico come il
massimo storico, può essere eguagliato e anche superato.
RITORNI
PERIODICI Effettuando delle verifiche nell'archivio
delle estrazioni, si può notare un certo ripetersi
di alcuni eventi in determinati periodi dell'anno. Questo
porta a credere che anche nel futuro ciò sia destinato
a ripetersi. Da quando è stata istituita la seconda
estrazione settimanale, questo tipo di analisi perde di significato,
in quanto le estrazioni annuali sono raddoppiate.
SCARTO
Scostamento positivo o negativo rispetto a un valore medio
di frequenza. Con questo tipo di valutazione si stabilisce
quali elementi sono in fase di sottofrequenza e quali in superfrequenza.
SESTINA
Combinazione composta da 6 elementi. Tra le più conosciute
ricordiamo le sestine chiamate "di somma 273" che
sono composte da 3 numeri simmetrici e la somma dei singoli
elementi è pari appunto a 273.
SETTINA
Combinazione composta da 7 elementi usata dagli appassionati
in alternativa al gioco sull'estratto. Tra le più conosciute
possiamo citare le settine "Renard" dal nome del
suo ideatore Renato Nardone.
SIMMETRICI
Coppie di numeri, la cui somma è 91. Con i novanta
elementi del Lotto si formano 45 ambi in corrispondenza biunivoca.
La simmetria viene utilizzata per comporre gruppi specifici
che rientrando nel "campo gamma" registrano ritardi
molto bassi rispetto alla totalità delle combinazioni.
Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla "Si".
Esempio di numeri simmetrici: 42 + 49 = 91. Nella tabella
riportiamo la serie completa. 1-90 6-85 11-80 16-75 21-70
26-65 31-60 36-55 41-50 2-89 7-84 12-79 17-74 22-69 27-64
32-59 37-54 42-49 3-88 8-83 13-78 18-73 23-68 28-63 33-58
38-53 43-48 4-87 9-82 14-77 19-72 24-67 29-62 34-57 39-52
44-47 5-86 10-81 15-76 20-71 25-66 30-61 35-56 40-51 45-46
SIMMETRICI
EQUIVALENTI Sono 89 gruppi composti da 45
ambi ognuno e si ottengono scomponendo la massa totale dei
4005 ambi in maniera simmetrica.
SINCRONI
Formazioni numeriche estratte nella stessa data e appartenenti
alla stessa ruota. Nel tabellone analitico sono facilmente
rintracciabili i numeri sincroni in quanto si trovano allo
stesso livello di ritardo. Il concetto di sincronismo è
applicabile a qualunque tipo di combinazione.
SINCRONI
CONTINUI Formazioni sorteggiate in estrazioni
consecutive e appartenenti alla stessa ruota.
SINCRONI
CONTINUI DETERMINATI Formazioni sorteggiate
in estrazioni consecutive, negli stessi posti estrazionali
e appartenenti alla stessa ruota.
SINCRONI
CONTINUI IN DIAGONALE Elementi usciti in estrazioni
consecutive, in posti adiacenti e appartenenti alla stessa
ruota. Nel tabellone analitico formano una sorta di diagonale.
SISTEMA
Metodo usato per la distribuzione di una certa quantità
di numeri in combinazioni che contengano tutti gli ambi, o
tutti i terni, oppure tutte le quaterne o le cinquine dell'insieme
numerico preso in esame. I sistemi possono essere "a
garanzia" oppure "ortogonali". Un sistema a
garanzia dell'ambo ad esempio fornisce la vincita in caso
di estrazione di 2 numeri qualsiasi dell'insieme. In un sistema
ortogonale sono presenti tutte le combinazioni, nessuna esclusa
e nessuna ripetuta.
SORTE
Nel gioco del Lotto le sorti previste sono: l'estratto, l'ambo,
il terno, la quaterna e la cinquina. Il gioco sul terno, la
quaterna e la cinquina, sono poco favorevoli per lo scommettitore
in quanto lo stato esercita su di essi un prelievo fiscale
non indifferente (vedi grafico). Inoltre, bisogna tener presente
che per ogni sorte di gioco viene imposta un'ulteriore tassa
sulle vincite in misura del 3%.
SOTTO
FREQUENZA Lo stato di sottofrequenza si verifica
quando in certo lasso di tempo, una combinazione registra
una quantità di sorteggi inferiore alla media teorica
di frequenza.
SPAZI
DETERMINATI E' un valido sistema di classificazione
dei numeri che considera i ritardi di caduta dei novanta elementi
delle dieci ruote, calcolati nel contesto degli spazi S1-S2-S3-S4-S5-S6-S7-S8-S9-S0.
Lo schema che ne scaturisce fornisce utili indicazioni per
il giocatore.
SUPERFREQUENZA
Lo stato di superfrequenza si ha quando in certo periodo di
tempo, una combinazione viene sorteggiata in maniera maggiore
rispetto alla media teorica di frequenza.
TEOREMA
DEL LIMITE CENTRALE Conosciuto come teorema
di Lindeberg-Levy. Effettuando un grandissimo numero di estrazioni,
ogni evento si verificherà con una frequenza proporzionale
alla sua probabilità.
TEOREMA
DI BERNOULLI
Il primo teorema di Bernoulli stabilisce che con l'aumentare
del numero delle estrazioni si ha una probabilità crescente
che il rapporto tra quantità di eventi favorevoli e
contrari non si allontani dal rapporto delle rispettive probabilità
oltre un certo limite.
TERNO
Sorteggio contemporaneo di tre numeri nella stessa ruota.
Il premio lordo corrisposto in caso di vincita di un terno
secco su una ruota è pari a 4.250 volte la posta.
TERZINA
Formazione composta da 3 numeri che si presta molto bene sia
per il gioco sull'estratto che sull'ambo. La fantasia dei
ricercatori nel corso degli anni è riuscita a isolare
decine di tipi diversi di terzine.
TRIAMBO
Formazione composta da 3 ambi.
TRIVALENTE
Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato
in 3 ruote nella stessa estrazione.
VERTIBILI
Gruppo formato da 28 coppie aventi la cifra dell'unità
e quella della decina invertite. Non fanno parte di questo
gruppo i gemelli, gli zerati, i numeri in cadenza nove e i
numeretti. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla
"Ve". La serie completa è riportata nella
tabella.12-21 13-31 14-41 15-51 16-61 17-71 18-81 23-32 24-42
25-52 26-62 27-72 28-82 34-43 35-53 36-63 37-73 38-83 45-54
46-64 47-74 48-84 56-65 57-75 58-85 67-76 68-86 78-87 ZERATI
Formazione composta da nove numeri. La cifra della decina
è zero. 10-20-30-40-50-60-70-80-90.