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Vocavolario del Lotto

AMBATA Il gioco sull'ambata si effettuava prima dell'avvento del Lotto automatizzato e consisteva nell'abbinare un numero con gli altri 89 per formare altrettanti ambi. Il motivo risiedeva nel fatto che il premio lordo corrisposto in caso di vincita era di 11,235 volte la posta, a fronte di quello dell'estratto semplice che era di 10,50. Con la meccanizzazione questo tipo di giocata è stata abolita portando il premio lordo per l'estratto a 11,232 volte la posta.

AMBO Sorteggio contemporaneo di due numeri nella stessa ruota. E' una delle sorti più apprezzate dai giocatori, in considerazione del coefficiente economico vantaggioso, rispetto alle altre sorti di gioco. Il premio lordo corrisposto in caso di vincita di un ambo secco su una ruota è pari a 250 volte la posta.

ATTENDIBILITA' Fiducia (o credibilità) nei confronti del sorteggio di una combinazione e possiamo calcolarla tramite apposite formule. Il valore che ne scaturisce può variare da zero a uno e più si approssima all'unità, più la combinazione analizzata è attendibile.

BIAMBO Formazione di 2 ambi che possono essere composti da:4 numeri diversi (esempio: "12-18" "25-60").3 numeri con un elemento ripetuto (esempio: "29-48" "29-76"). In quest'ultimo caso si tratta di un biambo con capogioco.

BIVALENTE Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato in 2 ruote nella stessa estrazione.

CADENZA Combinazione tradizionale, chiamata anche "finale", è un gruppo di elementi i quali hanno in comune la seconda cifra. Sulla scheda pre-gioco sono contrassegnate dalla sigla "Ca". Ecco un esempio di cadenza zero: 10-20-30-40-50-60-70-80-90

CALCOLO COMBINATORIO Fa riferimento ad una scoperta del matematico Leibnitz e trova applicazione pratica nel gioco del Lotto quando si vuole conoscere la quantità di combinazioni (ambi, terni, quaterne e cinquine) che si formano con X numeri.

CAMPO GAMMA Questa definizione considera la logica delle minoranze numeriche e abbraccia un numero limitato di combinazioni rispetto alla totalità. Lavorando all'interno di un campo d'osservazione ristretto è ovvio che sia più difficile che i grandi ritardi cadano proprio all'interno di esso. Anche se questo può essere vero, non va preso per una certezza assoluta.

CAPOGIOCO E' un numero considerato maturo per il sorteggio, al quale si possono abbinare altri
elementi per formare una serie di ambi.

CAPOLISTA Numero che al momento dell'indagine statistica vanta il maggior ritardo rispetto agli altri 89 appartenenti alla stessa ruota. Questo concetto si può estendere ad ogni tipo di combinazione.

CATENE DI MARKOV Il sistema delle catene di Markov ci permette di calcolare la quantità teorica dei gruppi di numeri sincroni e isocroni di un certo livello ancora presenti ad un determinato ritardo.

CENTENARI Sono quei numeri che hanno raggiunto le cento estrazioni di ritardo cronologico. E' credenza popolare che possano costituire delle valide occasioni di gioco. Il fatto che un numero ritardi da un anno o poco più non significa niente, soprattutto se non avvalorato da altre indicazioni che lo possano far ritenere prossimo al sorteggio.

CICLOMETRIA Metodo empirico che si basa sulla disposizione dei numeri lungo una circonferenza nella quale vengono inscritte delle figure geometriche. Dai vertici di queste figure si ricavano gli elementi da mettere in gioco.

CIFRA Formazione di 18 numeri, composta da elementi che hanno per unità o per decina la stessa cifra. Esempio di cifra uno: 01-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-21-31-41-51-61-71-81.

CINQUINA Combinazione composta da 5 numeri. Ad ogni estrazione si formano automaticamente dieci cinquine sincrone, una per ogni ruota. Con i 90 numeri si formano ben 43.949.268 cinquine. Il premio corrisposto per la vincita di una cinquina secca in una ruota è pari a 1 milione di volte la posta, da cui va sottratto il 3%.

CINQUINE O.D.F.O.d.F. sta per Oreste da Fiorenza, lo pseudonimo del suo ideatore. La tecnica di ricerca consiste nel selezionare per ognuno dei 90 numeri i gruppi di cinque elementi che nelle cinque estrazioni successive a quella del capogioco sono usciti più volte. Eseguendo delle verifiche si comprende come questo metodo non dia delle garanzie di affidabilità.

COEFFICIENTE ECONOMICO E' il rapporto tra la cifra corrisposta in caso di vincita (meno la somma spesa per la giocata) e l'utile che si dovrebbe conseguire nel caso che il gioco fosse equo. Più questo valore decimale si approssima all'unità, più il gioco diventa conveniente. Quando il coefficiente economico risulta essere inferiore all'incirca del 0,450 allora non conviene mettere in gioco quel tipo di combinazione.

ESTRATTO Numeri Premio lordo 11.232 Ritardo teorico 18

COESIONE MATEMATICA Sono detti a “coesione matematica” quei gruppi numerici la cui struttura risponde a precise regole. Il concetto di gruppo permette di registrare per queste combinazioni ritardi assai contenuti. Un classico esempio sono le 45 terzine ideate da Leontino Gorgia, ciascuna delle quali comprende una coppia di raddoppiati e una coppia di numeri simmetrici che trascriviamo nella tabella.

COMBINAZIONE Formazione di numeri che può essere “secca” o “multipla”. Le combinazioni secche prevedono 2 numeri per gli ambi, 3 numeri per i terni, 4 numeri per le quaterne e 5 numeri per le cinquine. Le combinazioni multiple contemplano un numero superiore di elementi rispetto alle precedenti e possono essere messe in gioco anche solo con i sottogruppi che vengono a formarsi dalla scomposizione delle stesse.

COMPARTIMENTI Sono le 10 città dove attualmente vengono effettuate le estrazioni. Ecco l’elenco con l’anno di inizio dei sorteggi: Bari Dal 1874 Cagliari Dal 1939 Firenze Dal 1871 Genova Dal 1939 Milano Dal 1871 Napoli Dal 1871 Palermo Dal 1871 Roma Dal 1871 Torino Dal 1871 Venezia Dal 1871 COMPENSO Il gioco sul compenso prende in considerazione i numeri sottofrequenti in un certo lasso di tempo. Gli ultimi ritardi conseguiti da una combinazione forniscono delle indicazioni sul grado di maturità della stessa.

COMPLEMENTARI 44 coppie ognuna formata da numeri la cui somma è 90. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla “Co”. Esempio di coppia complementare 60 + 30 = 90. 1-89 13.77 24.66 etc.

CONSECUTIVI Gruppi di numeri in successione, distanti tra loro una sola unità. Esempio di terzina formata da numeri consecutivi: 78-79-80.

CONTROFIGURE Sono dieci combinazioni composte ognuna da nove numeri. Gli elementi che le compongono sono distanti tra loro di undici unità. 1-12-23-34-45-56-67-78-89 2-13-24-35-46-57-68-79-90 3-14-25-36-47-58-69-80-11 4-15-26-37-48-59-70-81-22 5-16-27-38-49-60-71-82-33 6-17-28-39-50-61-72-83-44 7-18-29-40-51-62-73-84-55 8-19-30-41-52-63-74-85-66 9-20-31-42-53-64-75-86-77 10-21-32-43-54-65-76-87-88

CORRELATIVI Formazioni composte da almeno tre elementi che danno origine a coppie con caratteristiche particolari. Un esempio classico può essere quello delle terzine correlative dove le tre coppie che scaturiscono dai tre numeri componenti la terzina hanno le seguenti caratteristiche: una coppia appartiene alla stessa cadenza, una coppia alla stessa figura e una coppia alla stessa decina.

COSTANTE DI DECADIMENTO Tempo in estrazioni in modo che la probabilità contraria di una combinazione si riduca a circa un terzo del suo valore iniziale. Specifiche formule permettono di calcolare questa costante per ogni tipo di combinazione.

DECINE Sono gruppi formati da dieci elementi ciascuno e si possono differenziare tra "decine cabalistiche" e "decine naturali". Nella scheda pre-gioco sono previste solo le decine cabalistiche, contrassegnate dalla sigla "De". Per i due gruppi ne proponiamo l'elenco completo.

DECINE Decina 1 10-11-12-13-14-15-16-17-18-19 Decina 2 20-21-22-23-24-25-26-27-28-29 Decina 3 30-31-32-33-34-35-36-37-38-39 Decina 4 40-41-42-43-44-45-46-47-48-49 Decina 5 50-51-52-53-54-55-56-57-58-59 Decina 6 60-61-62-63-64-65-66-67-68-69 Decina 7 70-71-72-73-74-75-76-77-78-79 Decina 8 80-81-82-83-84-85-86-87-88-89 Decina 9 90-1-2-3-4-5-6-7-8-9

DETERMINATI Vedi anche Isotopi. Elementi che sono stati usciti nelle stesse posizioni estrattive (1° estratto, 2°, 3°, 4°, 5°).

DICOTOMIA E' un sistema adoperato per il calcolo del massimo ritardo teorico dell'estratto. Si parte dalla massa globale degli estratti dal 1871 fino ad oggi e si procede suddividendo per due la stessa, fino a che non si ottiene un numero inferiore a due. I risultati che si ottengono combaciano all'incirca con quelli elaborati tramite le formule del Samaritani e con quelli risultanti dalla "Legge del terzo".

DISTRIBUZIONE DEI RITARDI Ci indica quanti numeri sono stati estratti ad un certo ritardo. Tale distribuzione ci può aiutare a capire se in una certa fascia di ritardo ci dobbiamo aspettare dei sorteggi in futuro oppure no. Nel grafico è riportata la distribuzione dei ritardi per la sorte di estratto dal 1871 fino ad oggi.

DIVISORE COMUNE Gruppo composto da 45 coppie, ognuna formata da numeri distanti tra loro di 45 unità. Sulla scheda pre-gioco sono indicati con la sigla "Di". Esempio: i numeri 20 e 65 presi insieme formano una coppia di distanza quarantacinque. 65 - 20 = 45. L'elenco completo è riportato nella tabella. 1-46 6-51 11-56 16-61 21-66 26-71 31-76 36-81 41-86 2-47 7-52 12-57 17-62 22-67 27-72 32-77 37-82 42-87 3-48 8-53 13-58 18-63 23-68 28-73 33-78 38-83 43-88 4-49 9-54 14-59 19-64 24-69 29-74 34-79 39-84 44-89 5-50 10-55 15-60 20-65 25-70 30-75 35-80 40-85 45-90

ENNAMBO Formazione composta da 9 ambi, solitamente l'appassionato segue gli ennambi sincroni. Dalla cinquina sincrona che si forma meccanicamente ad ogni estrazione si possono ricavare 10 ambi e una volta avvenuto il sorteggio di uno di essi, i residui 9 ambi danno luogo all'ennambo sincrono.

EQUIDISTANTI Sono numeri considerati in serie circolare che hanno la stessa distanza l'uno dall'altro. Quando detta distanza supera il valore 90, si agisce con il sistema del "fuori 90". Esempio di terzina equidistante, dove ogni elemento dista dal successivo 30 unità: 30-60-90.

EQUILIBRIO INSTABILE Stesso numero di sorteggi, in cicli consecutivi composti da un numero fisso di estrazioni. Riguarda gruppi di numeri che possono essere coppie, terzine ecc. considerate su singola ruota o su tutte. Analizzando dei cicli estrattivi di una certa ampiezza è possibile constatare che l'equilibrio di sortite tra i numeri non perdura oltre un certo limite.

ESTRATTO E' la sorte che gli scommettitori usano come gioco di speculazione. Da tenere presente che oltre i tre numeri per estratto le partite sono sconsigliate, in quanto la progressione crescente delle poste diventa ben presto insostenibile.

FATTORE DI RIDUZIONE Serve per il calcolo dei massimi ritardi teorici delle combinazioni multiple. In pratica è il quoziente tra la probabilità e il rapporto equitativo. Il fattore di riduzione non viene applicato alle combinazioni secche.

FIGURE Nove combinazioni composte ognuna da dieci numeri e formate da elementi distanti tra loro di nove unità. Sulla scheda pre-gioco sono contrassegnate dalla sigla "Fi". 1-46 6-51 11-56 16-61 21-66 26-71 31-76 36-81 41-86 2-47 7-52 12-57 17-62 22-67 27-72 32-77 37-82 42-87 3-48 8-53 13-58 18-63 23-68 28-73 33-78 38-83 43-88 4-49 9-54 14-59 19-64 24-69 29-74 34-79 39-84 44-89 5-50 10-55 15-60 20-65 25-70 30-75 35-80 40-85 45-90

FREQUENZA Ritmo con il quale viene estratta una combinazione. La "Frequenza di caduta" inoltre ci indica quante volte una combinazione è stata sorteggiata a un certo ritardo nel corso del periodo analizzato.

FUORI NOVANTA Operazione di chiaro stampo cabalistico che viene usata quando i risultati di certe operazioni danno un numero superiore a novanta. Esempio: il 95 corrisponde al 5.

FUORI NOVE Sistema simile al "fuori novanta", qui il valore che si ottiene deve essere uguale o inferiore a 9. Esempio: 32 = 3 + 2 = 5.

GEMELLI Formazione composta da otto elementi 11-22-33-44-55-66-77-88. In ogni numero la cifra dell'unità è uguale alla cifra della decina. Sulla scheda pre-gioco sono indicati con la sigla "Ge".

ISOCRONI Stesso tempo. Combinazioni estratte nella stessa data, ma in ruote differenti.

ISOCRONI CONTINUI Combinazioni uscite in estrazioni consecutive e in ruote diverse.

ISOCRONI CONTINUI DETERMINATI Combinazioni uscite in estrazioni consecutive, negli stessi posti estrazionali e in ruote differenti.

ISOCRONI DETERMINATI Combinazioni uscite nella stessa estrazione, negli stessi posti estrazionali e in ruote differenti.

ISOTOPI Stesso posto. Formazioni uscite nelle stesse posizioni estrazionali (1° estratto, 2°, 3°, 4°, 5°). Vedi anche Determinati.

LEGGE DEL TERZO In un ciclo di diciotto estrazioni circa un terzo dei numeri non viene estratto. Nel ciclo successivo escono circa i due terzi della quantità rimasta inestratta nel primo ciclo. Con questa regola è possibile calcolare il massimo ritardo teorico dell'estratto, considerando l'intera massa estrattiva dal 1871 fino ad oggi. Se poi facciamo un confronto con le statistiche reali, risulta una certa approssimazione nei valori che questa legge ci fornisce.

NOVINA Formazione composta da 9 elementi. Come esempio possiamo citare le controfigure e le cadenze.

NUMERETTI Definizione arcaica degli elementi formati da una sola cifra: 1-2-3-4-5-6-7-8-9.

NUMERI ANTIPATICI Quelli che meno di altri, in passato sono stati estratti in concomitanza di un certo elemento. Classificazione dei numeri abbastanza empirica.

NUMERI SIMPATICI Quelli che più di altri, in passato sono stati estratti in concomitanza di un certo elemento. Nulla prova ovviamente che anche in futuro questo debba verificarsi.

NUMERI SPECULARI IMPURI Stesso numero uscito nella stessa data, in ruote diverse e in posti estrattivi opposti (il 2° e il 4° oppure il 1° e il 5°).

NUMERI SPECULARI PURI Numeri vertibili usciti nella stessa data, in ruote diverse e in posti estrattivi opposti (il 2° e il 4° oppure il 1° e il 5°).

NUMERI SPIA E' credenza diffusa che ogni numero possa precedere l'estrazione di altri ben precisi. Nella realtà dei fatti l'uscita di una combinazione non è affatto legata al sorteggio precedente di altri elementi.

NUMERO INDICE Corrisponde al numero dell'estrazione. In passato, quando i sorteggi annuali erano 52 o 53, molti giocavano sul numero indice come estratto secco o come capogioco per formare una serie di ambi. Con l'avvento del secondo sorteggio settimanale questo tipo di gioco è andato in disuso, in quanto le estrazioni annuali sono arrivate a un numero superiore a 90, quindi ingiocabile.

OTTINA Combinazione composta da otto elementi. Un esempio possono essere i Gemelli.

POLIVALENTE Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato in più ruote nella stessa estrazione.

PROBABILITA' La probabilità che un evento possa verificarsi è data dal rapporto tra il numero dei casi favorevoli e il numero di tutti i casi possibili.

PROGRESSIONI Piani di gioco con incremento crescente della posta. Le progressioni possono essere calcolate stabilendo a priori un certo utile in percentuale al capitale esposto, oppure assicurare un guadagno fisso al momento che la partita dia esito positivo. Nello schema proponiamo un esempio di progressione relativo a 20 estrazioni di gioco sull'estratto, con utile minimo del 14% in qualsiasi momento la partita debba concludersi.

QUARTINA Formazione composta da 4 numeri. Tra le quartine più conosciute citiamo i radicali.

QUATERNA Sorte di gioco che consiste nell'indovinare il sorteggio simultaneo di 4 numeri sulla stessa ruota. Il premio lordo corrisposto in caso di vincita è pari a 80.000 volte la posta.

RADICALI Formazione composta da 8 quartine. Ognuna comprende uno zerato, un numeretto, un numero in cadenza 9 e un gemello. Sulla scheda pre-gioco sono contrassegnati dalla sigla "Ra". Nella tabella possiamo vedere la serie completa delle quartine radicali. 1–10–11–19 2–20–22–29 3–30–33–39 4–40–44–49 5–50–55–59 6–60–66–69 7–70–77–79 8–80–88–89

RAPPORTO EQUITATIVO Rapporto fra la somma spesa per la giocata e il premio che dovrebbe essere corrisposto nel caso in cui il gioco fosse equo. In tabella sono riportati i valori che si hanno per le varie sorti di gioco, si noti come il valore più alto si ha per l'ambo e decresce in modo vertiginoso dal terno in poi. Estratto 0,6222 Ambo 0,6242 Terno 0,3616 Quaterna 0,1565 Cinquina 0,0228

RAPPORTO TRA DIVERSE FORME DI RITARDO Molti tipi di ritardo possono essere rapportati tra loro fornendo un valore decimale che può oscillare da zero a uno. Questo valore, tanto più si avvicina all'unità, tanto più la combinazione analizzata può essere considerata attendibile per il sorteggio.

RITARDI CONSECUTIVI Sono importanti quando si segue il gioco sul compenso. La somma di più ritardi consecutivi è utile per stabilire la sottofrequenza di una combinazione in un certo periodo di tempo.

RITARDO CRONOLOGICO Si conta dal momento che una combinazione viene sorteggiata, fino alla successiva uscita della stessa. Impostare il gioco tenendo conto solo di questo tipo di ritardo, può risultare controproducente, a meno che non vengano selezionate quelle combinazioni vicine al proprio massimo ritardo statistico. In questo caso però, le occasioni per dare inizio a una partita diventano molto rare e bisogna tenere presente che i max storici possono essere raggiunti e superati.

RITARDO CRONOLOGICO COMPARATO Contempla il numero che detiene il maggior ritardo cronologico tra tutti quelli delle dieci ruote. Il ritardo si inizia a contare dal momento in cui un numero diventa primo ritardatario assoluto, considerando tutte le ruote, fino al momento della sua uscita.

RITARDO DI CADUTA Ci dice da quante estrazioni una combinazione non viene sorteggiata a un determinato ritardo. Per calcolarlo esattamente occorre stabilire con precisione da quante estrazioni un numero non transita per quel ritardo, altrimenti i valori che si ottengono sono falsati. Basti pensare alle fasce basse di ritardo dove sono presenti continuamente dei numeri e alle fasce alte dove invece raramente troviamo degli elementi ancora da estrarre.

RITARDO DI CASELLA Con i dieci capolista di ogni ruota viene creata una graduatoria, dove i numeri sono incolonnati in ordine decrescente, dall'alto verso il basso, per ritardo relativo. Con il procedere dei sorteggi, nelle dieci posizioni che vengono chiamate "caselle" transitano i numeri e le ruote d'appartenenza. Il ritardo di casella si conta dal momento in cui in una casella viene estratto il numero che in quel momento è presente, fino alla successiva uscita all'interno della stessa casella. Con questo sistema viene a crearsi un movimento continuo nella graduatoria ed è possibile che ad ogni estrazione cambino i numeri e le ruote da mettere in gioco.

RITARDO DI CASELLA COMPARATO Si usa la stessa graduatoria adoperata per conteggiare il ritardo di casella. Il ritardo di casella comparato si conta dal momento in cui una casella diventa la maggiore ritardataria rispetto alle altre nove, fino all'uscita del numero che vi staziona in quel momento. I massimi statistici dall'istituzione delle 10 ruote ad oggi sono fra i più bassi.

RITARDO DI POSIZIONE Alcuni appassionati, quando si riferiscono al Ritardo di Posizione, considerano la posizione di tutti e novanta i numeri, non solo quella del capolista. Vedi anche voce Ritardo Relativo.

RITARDO GLOBALE E' la somma dei ritardi dei singoli elementi che fanno parte di una formazione numerica. Per qualsiasi combinazione multipla è quindi possibile stabilire il ritardo globale della stessa.

RITARDO ISOCRONO DI LIVELLO Considera i gruppi di numeri isocroni contenuti nel tabellone analitico dei ritardi. Si conta da quando una formazione isocrona scende ad un livello inferiore, fino al momento che uno o più elementi facenti parte del gruppo viene sorteggiato.

RITARDO NATURALE E' il ritardo che si dovrebbe avere per ciascun numero se le combinazioni uscissero secondo l'ordine naturale 1-2-3-4-5 / 6-7-8-9-10 / … così fino al 90 per poi ricominciare dall'inizio. In questo modo ogni numero avrebbe sempre un ritardo di 18 estrazioni. Il Ritardo naturale è l'inverso della probabilità d'estrazione.

RITARDO NORMALE E' il numero di sorteggi che una combinazione dovrebbe impiegare per divenire capolista. Il ritardo normale è teorico e si calcola tramite formule per ogni combinazione. La sua caratteristica principale è di non essere direttamente legato all'aumento della massa estrazionale, quindi il suo valore rimarrà costante nel tempo.

RITARDO RELATIVO Si conta da quando una combinazione diventa la prima ritardataria nella sua ruota, fino al momento della successiva estrazione. Alcuni lo chiamano anche ritardo di posizione.

RITARDO RELATIVO COMPARATO Si inizia a contare per il numero che tra i dieci capolista ha il più elevato ritardo relativo, fino al momento della sua uscita. Nel corso degli anni si sono avuti dei ritardi molto contenuti e per questo motivo una statistica del genere catalizza l'attenzione di chi gioca in modo speculativo.

RITARDO RELATIVO ISOCRONO DI LIVELLO Tratta i gruppi isocroni di un certo livello (1°, 2°, 3°, 4° … 50°) nel momento in cui uno di essi raggiunge il maggior ritardo isocrono, rispetto agli altri dello stesso livello. Il ritardo si ferma quando vengono sorteggiati uno o più numeri appartenenti alla formazione in esame.

RITARDO RELATIVO SINCRONO DI LIVELLO E' conteggiato da quando un gruppo sincrono di un certo livello (1°, 2°, 3° 4° o 5°) raggiunge il maggior ritardo sincrono rispetto agli altri sincrononi dello stesso livello presenti sulla stessa ruota. Il ritardo si azzera quando vengono sorteggiati uno o più numeri appartenenti al gruppo in esame.

RITARDO RELATIVO SINCRONO DI LIVELLO COMPARATO Contempla il gruppo di elementi sincroni di un certo livello che vanta il più alto ritardo relativo sincrono di livello tra quelli di tutte le ruote, ma dello stesso livello. Il ritardo si ferma al momento che viene estratto almeno un elemento che compone il gruppo.

RITARDO SINCRONO DI LIVELLO Statistica dei gruppi di numeri sincroni presenti in una ruota. Questo ritardo si conta da quando una formazione sincrona scende ad un livello inferiore e si azzera al momento che viene estratto uno o più numeri facenti parte del gruppo analizzato.

RITARDO SPECIFICO Si calcola con formule apposite e ci consente un confronto tra combinazioni strutturate in modo diverso tra loro, si può così stabilirne l'anzianità specifica.

RITARDO STORICO Ritardo massimo rilevato per un certo tipo di combinazione. I massimi statistici ci permettono di valutare la maturità di una formazione, non si deve però dimenticare che sono soggetti ad aumentare con il trascorrere delle estrazioni. Nel grafico sono riportate le varie forme di ritardo riguardanti la sorte d'estratto con i relativi massimi ritardi statistici raggiunti fino ad oggi.

RITARDO TEORICO Stabilisce un valore oltre il quale una formazione numerica non dovrebbe spingersi. Si calcola con apposite formule, ma anche il ritardo teorico come il massimo storico, può essere eguagliato e anche superato.

RITORNI PERIODICI Effettuando delle verifiche nell'archivio delle estrazioni, si può notare un certo ripetersi di alcuni eventi in determinati periodi dell'anno. Questo porta a credere che anche nel futuro ciò sia destinato a ripetersi. Da quando è stata istituita la seconda estrazione settimanale, questo tipo di analisi perde di significato, in quanto le estrazioni annuali sono raddoppiate.

SCARTO Scostamento positivo o negativo rispetto a un valore medio di frequenza. Con questo tipo di valutazione si stabilisce quali elementi sono in fase di sottofrequenza e quali in superfrequenza.

SESTINA Combinazione composta da 6 elementi. Tra le più conosciute ricordiamo le sestine chiamate "di somma 273" che sono composte da 3 numeri simmetrici e la somma dei singoli elementi è pari appunto a 273.

SETTINA Combinazione composta da 7 elementi usata dagli appassionati in alternativa al gioco sull'estratto. Tra le più conosciute possiamo citare le settine "Renard" dal nome del suo ideatore Renato Nardone.

SIMMETRICI Coppie di numeri, la cui somma è 91. Con i novanta elementi del Lotto si formano 45 ambi in corrispondenza biunivoca. La simmetria viene utilizzata per comporre gruppi specifici che rientrando nel "campo gamma" registrano ritardi molto bassi rispetto alla totalità delle combinazioni. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla "Si". Esempio di numeri simmetrici: 42 + 49 = 91. Nella tabella riportiamo la serie completa. 1-90 6-85 11-80 16-75 21-70 26-65 31-60 36-55 41-50 2-89 7-84 12-79 17-74 22-69 27-64 32-59 37-54 42-49 3-88 8-83 13-78 18-73 23-68 28-63 33-58 38-53 43-48 4-87 9-82 14-77 19-72 24-67 29-62 34-57 39-52 44-47 5-86 10-81 15-76 20-71 25-66 30-61 35-56 40-51 45-46

SIMMETRICI EQUIVALENTI Sono 89 gruppi composti da 45 ambi ognuno e si ottengono scomponendo la massa totale dei 4005 ambi in maniera simmetrica.

SINCRONI Formazioni numeriche estratte nella stessa data e appartenenti alla stessa ruota. Nel tabellone analitico sono facilmente rintracciabili i numeri sincroni in quanto si trovano allo stesso livello di ritardo. Il concetto di sincronismo è applicabile a qualunque tipo di combinazione.

SINCRONI CONTINUI Formazioni sorteggiate in estrazioni consecutive e appartenenti alla stessa ruota.

SINCRONI CONTINUI DETERMINATI Formazioni sorteggiate in estrazioni consecutive, negli stessi posti estrazionali e appartenenti alla stessa ruota.

SINCRONI CONTINUI IN DIAGONALE Elementi usciti in estrazioni consecutive, in posti adiacenti e appartenenti alla stessa ruota. Nel tabellone analitico formano una sorta di diagonale.

SISTEMA Metodo usato per la distribuzione di una certa quantità di numeri in combinazioni che contengano tutti gli ambi, o tutti i terni, oppure tutte le quaterne o le cinquine dell'insieme numerico preso in esame. I sistemi possono essere "a garanzia" oppure "ortogonali". Un sistema a garanzia dell'ambo ad esempio fornisce la vincita in caso di estrazione di 2 numeri qualsiasi dell'insieme. In un sistema ortogonale sono presenti tutte le combinazioni, nessuna esclusa e nessuna ripetuta.

SORTE Nel gioco del Lotto le sorti previste sono: l'estratto, l'ambo, il terno, la quaterna e la cinquina. Il gioco sul terno, la quaterna e la cinquina, sono poco favorevoli per lo scommettitore in quanto lo stato esercita su di essi un prelievo fiscale non indifferente (vedi grafico). Inoltre, bisogna tener presente che per ogni sorte di gioco viene imposta un'ulteriore tassa sulle vincite in misura del 3%.

SOTTO FREQUENZA Lo stato di sottofrequenza si verifica quando in certo lasso di tempo, una combinazione registra una quantità di sorteggi inferiore alla media teorica di frequenza.

SPAZI DETERMINATI E' un valido sistema di classificazione dei numeri che considera i ritardi di caduta dei novanta elementi delle dieci ruote, calcolati nel contesto degli spazi S1-S2-S3-S4-S5-S6-S7-S8-S9-S0. Lo schema che ne scaturisce fornisce utili indicazioni per il giocatore.

SUPERFREQUENZA Lo stato di superfrequenza si ha quando in certo periodo di tempo, una combinazione viene sorteggiata in maniera maggiore rispetto alla media teorica di frequenza.

TEOREMA DEL LIMITE CENTRALE Conosciuto come teorema di Lindeberg-Levy. Effettuando un grandissimo numero di estrazioni, ogni evento si verificherà con una frequenza proporzionale alla sua probabilità.

TEOREMA DI BERNOULLI Il primo teorema di Bernoulli stabilisce che con l'aumentare del numero delle estrazioni si ha una probabilità crescente che il rapporto tra quantità di eventi favorevoli e contrari non si allontani dal rapporto delle rispettive probabilità oltre un certo limite.

TERNO Sorteggio contemporaneo di tre numeri nella stessa ruota. Il premio lordo corrisposto in caso di vincita di un terno secco su una ruota è pari a 4.250 volte la posta.

TERZINA Formazione composta da 3 numeri che si presta molto bene sia per il gioco sull'estratto che sull'ambo. La fantasia dei ricercatori nel corso degli anni è riuscita a isolare decine di tipi diversi di terzine.

TRIAMBO Formazione composta da 3 ambi.

TRIVALENTE Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato in 3 ruote nella stessa estrazione.

VERTIBILI Gruppo formato da 28 coppie aventi la cifra dell'unità e quella della decina invertite. Non fanno parte di questo gruppo i gemelli, gli zerati, i numeri in cadenza nove e i numeretti. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla "Ve". La serie completa è riportata nella tabella.12-21 13-31 14-41 15-51 16-61 17-71 18-81 23-32 24-42 25-52 26-62 27-72 28-82 34-43 35-53 36-63 37-73 38-83 45-54 46-64 47-74 48-84 56-65 57-75 58-85 67-76 68-86 78-87 ZERATI Formazione composta da nove numeri. La cifra della decina è zero. 10-20-30-40-50-60-70-80-90.



Il Sistema "Numeri Fortunati" funziona in questo modo:

Fai per esempio una ricarica di 5 euro. Una volta caricato il credito sul tuo numero di cellulare, avrai a dispisizione 3 estrazioni. Ad ogni Chiamata che effettuerai dal tuo telefono verso il numero 051.95.25.859 potrai selezionare il tipo di estrazione.
Potrai sceglie tra Lotto (5 numeri), Superenalotto (8 numeri) e WinForLife (10 numeri). Durante la telefonata potrai riascoltare piĆ¹ volte i numeri per poterli segnare o memorizzare.
I numeri verranno comunicati tramite una voce registrata e i numeri fortunati verranno rilasciati in modo totalmente casuale lasciando agire il fato e alla fortuna.